デモるメイクライ

 『デビルメイクライ4』のデモ配信と言うことで、実はアマゾンで予約してたりするんですけども、何度も言っている通り年度内はちょっと発売タイトル多いと言うか、そうでなくても既に積んでいるソフトが多いし、そもそも必要のないものは買わないに越したことはないわけなので、「体験版の出来が悪ければ買わなくて済むなー」なんて不埒なことも思ったりしてたんですけど、やってみたらまぁ「製品版買うか」と思えるくらいに面白かったのでこのまま買うことになりそうだ。スカしたお寒い台詞をしゃべくるようなイベントが(体験版には)なく、わりかし淡々と進む作りだったのが良かった。
 感想としては、次世代機になって順当にグラフィックスの綺麗になったアクションゲームと。そんな感じ。ちょっと進むたびにエリアを区切る魔法の壁と敵が出て、「この敵倒さないと先進めないよー」タイプの、以前からよくあるやつ。『ファミ通Xbox360 2月号』での『NINJA GAIDEN2』に関するインタビューでテクモの板垣さんが批判していた。ちょっと引用しとくか。

 敵が賢いので運がよければ逃げられるかも? くらいでしょうか。とはいえ今回は窮屈なゲームにはしたくない。閉じ込めバトルがあまり好きではないんですよ。都合よく魔法障壁が現れて、敵をせん滅するまで出られない、なんてゲームが巷にはよくあるじゃないですか。でも僕は逃げられないためにそういう仕組みにはしたくない。逃げられないようにするなら敵を賢くすればいいんです。もちろん閉じ込めバトルも必要なところには入ってますが、ご都合主義的に至るところにあるわけじゃない。閉鎖空間じゃないから、逃げようと思えば逃げられるかもしれないけど。そこで逃げられる腕があるなら、戦ったほうが早いですよ(笑)。そういう仕立てにするつもりです。

 それぞれ人の好き好きであって別にどちらが正しいというもんではないと思うけど、FPSとかでもこの辺を少し意識して遊んでみると、「先に進まれないようにこうして工夫してるんだなー」とかいろいろ気が付けて面白い。


 いやそれは置いといて。やってて思ったんだけど、あのRBでロックしてBで飛び移るやつ、カプコンああいうワイヤー好きだよね。開発は外注だけど『バイオニック・コマンド』もそうだし、『ロストプラネット』もそうだし、『鬼武者3』でもあった。なんだろね。よっぽどワイヤー移動にこだわりのある奴が社内にいるのか、単に同じ人が企画したというだけなのか。

追記

 あーあと、歩くの遅い上に、走り動作の出方ってあんなんでいいのか気になったな。どうプレイに活きるんだろうあのダッシュは。