あの頃の胸の高鳴り
- 出版社/メーカー: 日本マイクロソフト
- 発売日: 2003/10/23
- メディア: Video Game
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しかし、せっかくXbox360で一から遊んでいるんだからと言うことで、ステージ6をやってみたんだけども……。何年ぶりだろうかねぇ、このステージ最後までやったの。フラッドが登場してからのステージ6は、そのフラッドの特質(敵を見つけると一も二もなく突進して猛攻を仕掛けてくる)と陰鬱な雰囲気から、とにかくプレイヤーの精神をぎりぎりと締めてくる。初めて『Halo』をやったときは、自分が生来プレッシャーに弱いこともあって、新しい部屋に来る度に入り口付近で数分間粘って中の様子をそろりそろりと伺ってみたりもした。
そんな中。そこは部屋と部屋とを繋ぐ通路。距離にして、せいぜい十数メートル。前にそこを通ったのはもう何年も前だけど、はっきり覚えてた。結論から言ってしまえば、その通路には敵は出てこない。安全圏。恐らく製作者が意図して設置した休憩所なのだろう。でも当然ながら、初めて遊ぶ人間にはそんなこと分かりゃしない。その十数メートルを進むのに何十分かけたことか。一歩進むたびに、どこからかフラッドが現れるのではないかと前を見て後ろを見て右を見て左を見て上を見て下を見て。あれほど息詰まる体験をしたのは他にそうない。
トム・クランシーシリーズ スプリンターセル SPLINTER CELL
- 出版社/メーカー: ユービーアイ ソフト
- 発売日: 2003/11/27
- メディア: Video Game
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その中で記憶に残っているのは、割と最初の方。プレイステーション2版の『スプリンターセル』では難易度調整の名目でカットされた序盤ルート。正面玄関左の大型換気ダクトから潜入した場合に遭遇する二人目の警備。こちらは階段の下、相手は上のフロアを歩いている。彼の歩くルートをはっきり確認するには階段を上がらなくちゃいけないが、間違ったタイミングで上がれば相手の視界に入って見つかってしまうだろう。しかしタイミングを取るには、ルートを把握しなければいけない。リセットに甘えてゲームオーバー前提の特攻をするのは無粋。主人公はプロのエージェント。ならば、プレイヤーも主人公をプロらしく振舞わせる。それは譲れない。どうするか。ただ、ただひたすらじっと待つ。すぐ手前の通路を巡回し続けている一人目の警備員のすぐ横の暗がりで息を潜めて、上のフロアの端から時折覗ける警備員の頭を確認する。その頭が引っ込んで、また現れるまで。何秒かかるか。決まったパターンはあるのか。あった。さすがに今はもうどんなパターンだったか忘れてしまったが、それは確かにあった。最初に頭を出してから、次に頭を出すまで○秒。手前と奥を往復するから、階段に背を向けているのは恐らくその半分の時間。いや、反対側でも一度立ち止まっているだろうから、こちらで立ち止まっている時間と同じ分も引いておかなければ。これ。これに賭ける。他に参考になるデータはないのだから、これに全てを賭ける。急いだら足音が鳴って見つかってしまうが、遅れは一秒として許されない。待っているのは死。ゲームの、それもたった一箇所のシーンであれほどエキサイトしたことはない。
あのすばらしい日々をもう一度
『スプリンターセル』をやったのは、『Halo』で遊んでから半年くらい後だったか。何年も前、というほどでもなし、3年か4年かその程度だ。でもそのくらい前の自分は、ゲームでそんなことを感じていたのだ。あんなにも興奮していたのだ。今のこの体たらくは何なのか。これが同じ人間の感性なのかと、自分ですら驚いてしまう。人間とはこんなにもあっさりと枯れ、変わってしまうのかと。
- 出版社/メーカー: 日本マイクロソフト
- 発売日: 2004/11/11
- メディア: Video Game
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とかアホなこと思っていたら『Halo2』フリーズしやがった。ちくしょう、クソゲーだ!